《龙之谷2》五大模块全盘剖析,如何解决MMO社交+操作的两大痛点 游戏

2020-10-11

2020年7月9号,正值端游十周年庆,《龙之谷2》(以下称“龙2”)正式上线,没想到这个IP已经活了十年。

作为为数不多的10年端游老IP,《龙之谷》端游将“无锁定”、“3D”、“动作”,三个元素结合在一起,成为MMO又一创新。

游戏也迎来了大爆发,同时在线人数达到72万人,曾经一度和另一款同样由韩国引入的老IP—DNF叫板。可惜好景不长,DNF现今还是国内流水最好的端游之一,而《龙之谷》却早已黯然失色,只能维持日常运营。

传承经典,移动端的《龙2》上线至今,iOS流水累计近700万美元,预计全平台月流水过亿。

盛趣游戏曾表示,《龙之谷》对公司的战略意义在于:受众迭代带来的未来思考。随着历史的变迁,从端游到手游,《龙之谷》的口味也在发生改变,16到24岁的核心用户,不再满足于“强操作”。

而对未来的思考,最新《龙2》给出了自己的答卷:从“无锁定”、“3D”、“动作”的ARPG,到注重组队社交的MMOARPG的演变,更加强调游戏品质,强调兄弟情、热血。这一转型的背后,顺应了时代的潮流,迎合了受众不断变化的诉求。

那么,《龙2》是如何做顺应和迎合的,本文对该作的设计进行全面分析,力求找到这个经典IP的回答。

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游戏构架一览

战斗系统

怪物副本设计

当时在多人PVE上,市面上这种玩法体验存在明显不足,大都以AI数值、快餐式体验为主,虽声称ARPG,但却没有“A”。

面对相对空白的细分领域,和偏年轻化的用户注重操作性的需求,以“龙之谷”IP改编的首款手游(以下称“《龙1》”)则突出了“A”的反馈,包括一开始就针对游戏核心的怪物Boss副本进行升级优化,对怪物Boss难度做精细化调优。

玩家不再是简单的刷怪,刷数值,而是要及时反应、躲避怪物的攻击,精巧地释放技能,注意按键操作的敏捷程度。最终也使得《龙1》取得了不错的市场效果。

在《龙2》中,甚是如此。AI水平和数值难度的提高,促使玩家对于自身操作能力的要求也不断提高。同时,AI的影响因素还可以促进玩家组合搭配的能力提升。

通过这样的设计方式,实现了用户重操作、重社交的核心诉求,形成了这个IP的核心优势。

《龙之谷》的玩家都自称“谷迷”,而游戏中最让用户喜闻乐见,深刻在玩家记忆中的是和朋友一起打副本的快感。副本中经典的巢穴、龙穴副本,《龙2》中也将其传承下来。

提升AI难度,实际上就是关卡难度。在《龙2》中,笔者总结下来,有两点变化:一是质,二是量

首先牛头人关卡还原经典的近战牛和远战牛,在副本中进行轮流攻击,拿斧头的近战牛,技能更多是在自身范围内进行斧砍;拿枪的远战牛,则是靠远程射击。两位Boss均带AOE伤害,远战的交错攻击设计,要求玩家不仅是提升自身的操作,还需要与队友配合作战。

所以游戏设计上引导玩家团队阵容需要进行合理搭配:既有远战职业,也要有近战职业,挑战副本会更有优势。

事实上,与强调的阵容搭配不同,不同的关卡副本也在给予玩家差异化的战斗体验。如具有三只头的地狱犬Boss,分别自带燃烧、冰冻和触电的BUFF效果,若在此关卡玩家的选择是设计了厚实护盾的牧师一角,则可保护队友,抵御怪物Boss的魔法伤害。

而上升至6人以上玩家组队的龙穴,除了Boss伤害能力增加带来挑战,玩家人数的增加意味着团体配合难度的增加。

多人团队,玩家有更多选择性,比如可以选输出更高或辅助更高,或者输出辅助均衡。在笔者看来,双奶的团队适合面对高难度的龙穴副本,但也意味着少一个输出职业,使战斗时间拉长,而恰巧副本有时间限制,可见,很多的设计都让玩家需要不断通过战斗经验的积累来左右职业搭配,促使玩家感受到更多的策略自由。

二来就是量的变化。地图上“种怪”,在MMO很常见。而在副本关卡中,“种怪”的数量往往是确定值,《龙2》也不例外。

巢穴、龙穴增加前置关卡,在巢穴中前置两个小Boss关卡,龙穴则是5个小Boss,还会伴随几十只的小怪。小Boss和小怪的出现,前期起到削弱角色效果,很好提升了关卡难度。

从另一个角度来说,也是对玩家阵容的一次热身。前期循序渐进的体验,很好的促进团队的磨合,在正式挑战副本Boss时,可以有的放矢。伙伴间的交互,正是《龙之谷》副本核心体验所在,《龙2》目的是进一步强化玩家和朋友一起打副本的快感。

小结:

《龙2》进行了一系列的副本优化,杜绝出现角色战力爆表、秒杀Boss等情况,深化战斗的实时操作体验,让玩家充分享受Boss机制带来的挑战。《龙2》相比其他的MMO“更能打”、“更耐打”,正是偏年轻化的用户群体的诉求

现阶段休闲玩法火爆,市面上绝大部分的MMO都在迎合大众口味,推崇挂机推进度的模式。《龙之给2》自动机制消除躲闪能力,而对立面的Boss难度设计较高,要求玩家尽量选择手动操作,迎合玩家重操作的核心诉求

Boss的智能锁定机制,优先锁定高伤害英雄。全场AOE的“群牛奔袭”、怪物Boss的合技、天降神雷、火药桶陷阱等设计,都会提升玩家在副本的挑战难度,赋予玩家更多的机动性操作,而不是单纯地打Boss。

但多人参与下,往往容易带来战场混乱的既视感,《龙2》中似乎也未能有效避免,当玩家同时释放技能,各种光影效果的叠加造成玩家难以准确把握战局的尴尬局面,如何做优化也是该游戏不可避免的一道难题。

任务系统

对于MMO来讲,剧情任务是不可或缺的部分,《龙2》的活动任务扮演着推进游戏进度,提供可玩内容和资源产出的入口。

1、闯关模式

《龙2》的活动任务可玩内容非常丰富,接近30项,包含硬核的战斗任务,同时也提供有休闲的玩法。最为典型的是从端游中移植过来的闯关模式,如龙之秘境、封印解除、天空秘境、绝境突破等任务。

爬楼模式(不断刷副本)颇为常见,是现在MMO惯用的强目标感玩法。越往后怪物伤害越强,培养的是玩家以挑战更难为目标。如何让玩家在《龙2》中的多个爬楼模式中感受到差异化体验,笔者认为是游戏的核心元素之一:规则

以龙之秘境为例,该任务于32级解锁,不限体验次数,关卡难度较大,允许4人以内组队参加,虽无时间限制,但死亡后不能复活,且无扫荡机制。

而在30层以内,可拿首次通关的奖励,到了30层以上,不设通关奖励,但因多人参加,额外增加排名奖励,奖励力度更大。

而天空秘境,则在16级可解锁,不限挑战次数,4个秘境,一个4层,共计16层。同样60秒时间限制,死亡不可复活。扫荡机制:次日刷新重置,可扫荡前日通关的所有层数。

综合来看,各闯关任务受挑战难度的影响体验不尽相同。每个模式起始战力要求不一,开放等级也不一;依据角色战力设计体系,层数和层数战力设计也有所不同。起始战力不能设上万以上的战力,不然玩家很难在前期获得很好的收益。每层战力要求相差在1万~2万左右,相邻层级战力差距过大,玩家卡在下一层,出现断层的局面。

第二是游戏进度的影响。爬楼闯关模式的产出基本上就是给玩家有目标追求的消耗升级,用以推进游戏进度,大部分都不做挑战次数的限制,避免影响游戏节奏。

第三就是要追求体验感。几十层的层数赋予玩家可预期的目标,扫荡机制让玩家可略去已通过的关卡,避免枯燥感。另外加入了次日重置的设计,笔者认为能起到正向激励的作用。

一方面培育玩家每隔一天重新闯关,养成爬楼习惯,同时“扫荡”实现了玩家继续推进的需求,还可以获得额外的扫荡奖励,激励玩家玩下去。相比没有扫荡,直接让玩家继续往下,玩家战力不一定能够在次日达到下一层的条件。这样不仅减少资源产出,还会拖慢游戏进度和节奏,造成十分恶劣的生态影响。

2、探索模式

《龙2》探索未知的乐趣,不仅在主剧情上得以体现,同样在任务副本中有所显现。

地图的洞窟探索,设置每日3次限制,不可无限刷本,可以选择是否探索,探索时进入关卡打怪。控制日产资源和游戏节奏。

沙漠异闻录的探索亦是如此。设置时间限制,进入场景探索,获取资源。任务包含采集、打怪等玩法。没有任务次数限制,但在探索次数设限,每次只有100个行动值,用于探索消耗,大探索消耗8个,小探索消耗5个,消耗完即结束。

公会任务、狩猎和冒险者之路主攻野外打怪。野外刷怪在剧情任务中也有大量涉及,组队狩猎时间不设限,可参加10次,次日刷新重置。冒险之路同样时间不设限,可参加3次,每次3轮任务,次日刷新重置。

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