90亿~100亿美元!看日本专家如何解读日本手游市场 游戏

2020-05-18

今年初,游戏资深人士Dr. Serkan Toto接受了Deconstructor Of Fun Joseph Kim 和Josh Burns的 采访,详细介绍日本游戏市场,尤其是手游市场方面概况。

Dr. Serkan Toto,德国人,自2004年居住在东京,2010年左右为日本的游戏开发者和投资机构提供咨询服务,2013年成立咨询服务公司KantanGames,服务至今。

据他介绍,日本手游厂商格局一个独特的地方在于,许多中大型游戏公司都是上市公司,主要位于金字塔的中部和顶端。但是在游戏制作方面,他提到日本厂商过于

保守,一方面是源于制作研发和推广成本的上涨,另一方面也是由于日本本身更为保守的文化所限制。

在他看来,常理说应该是日本厂商带来吃鸡新品类,但现实却是中国的网易。与此同时,他也分析了《荒野行动》在日本做的好的原因。

整体上看,日本是以手游为主导的市场,用户70%的游戏开销都流向手游,目前规模在90亿~100亿美元,且未来几年增速会相对平缓。

以下是游戏陀螺对采访内容的编译整理:

手游规模90亿~100亿美元

金字塔中上层以上市公司为主的厂商格局

Q:先介绍下日本游戏市场情况。

A:不同数据公司的数据不同, 日本游戏行业规模大约在130亿美元、140亿美元或150亿美元,其中90亿~100亿美元是来自手游。

这是日本市场非常独特的地方,非常偏重于手游。像美国或中国,虽然手游市场非常大,但是前者依然有活跃的主机和PC游戏市场,后者也有健康的PC游戏市场,但 在日本,手游非常强势,70%的游戏消费都贡献给了手游厂商。不过,日本所有的数据公司表示,未来几年的增速相对平缓。

Q:日本手游市场厂商情况如何?

A:如果以直升机的视觉来看日本手游市场,可以用金字塔来形容。美国没有那么多上市的手游公司,但在日本,有非常多的手游上市公司。

金字塔顶端包含两大厂商群体: 一,传统游戏厂商,大概有7~8家是上市公司,比如任天堂、世嘉、Konami、Capcom; 二,大概有6~7家是纯手游公司,比如Mixi、GungHo、Colopl,这些公司市值都在10亿美元或以上。

金字塔中间,大概有30家,这些是中型的上市公司。

金字塔底部主要由私营游戏公司构成,不包括外包、服务等公司,单纯研发公司, 大概有几百家。还有外国的游戏公司主要在这个层别,过去几年,数量在逐渐增加。

Q:增速相对平缓,是否有看到许多日本游戏公司开始国际化,花更多精力拓展日本以外的市场?

A: 其实大概在2010年、2011年左右,DeNA和Gree,这两家日本游戏厂商实际处于全球F2P手游的领先地位,但那时他们认为,日本本土手游市场已经没有增长空间,转而寻求国际市场的急剧扩张。从财务层面看,我想,很多人包括他们公司内部,都认为这是个错误的决定,带来了“灾难性”后果。

现在,我认为会迎来 第二次国际化浪潮,源于日本游戏市场在收入规模和用户数规模的受限。日本同时存在人口老龄化和人口下降的问题。

但是第二次国际化浪潮跟第一次不同,表现在两个方面:第一, 投资并购的热忱程度,你没有看到DeNA、Gree或任何大型的游戏公司去硅谷以2亿美元、3亿美元、4亿美元或5亿美元收购其他的游戏公司;第二,国际化业务在本土运营,比如SEGA、DeNA、Gree这些公司的国际化业务依然是在东京本部来运营。

Q:刚你提到70%用户花费贡献给手游,剩余30%贡献给主机、PC游戏,具体情况怎么样?

A:主机是日本第二大平台,目前 任天堂占主导地位,占了大概在70%~75%的市场份额。我认为,如果任天堂没有发布Switch,主机市场会比现在的情况更糟糕。

日本PC游戏市场非常小,相关数据也很少, 我预测是10亿、15亿美元规模左右,最多可能只有手游规模的20%左右。

Q:西方有一些大作,比如《堡垒之夜》《Apex Legends》,这些游戏在日本是否受欢迎?

A:这些产品,包括像《使命召唤》、《GTA 5》,日本用户知道, 他们也认可这些制作精良、注重细节的大作。在过去10-20年,西方开发者已经追赶上来,现在已经有很多高品质的西方游戏。1990年代,我上高中那会,日本是主机游戏的“圣地”,最好的游戏都是来自日本。 在日本玩家看到这些变化,会买,但是规模没那么大。

Q:为什么日本PC游戏市场这么小,是游戏内容不够有吸引力还是其他原因?

A:日本用户知道PC平台可以玩很酷的游戏,但对于这个问题,我想更多的是文化层面的因素。在80年代、90年代,游戏主机比如世嘉、任天堂、索尼,甚至松下、NEC都是来自日本,直到今日,日本依然有很浓郁的主机游戏文化。

事实上, 在1980年代早期,日本出现过PC游戏盛行时期,但是后来任天堂红白机、Super Nintendo以及其他的游戏主机相继推出,从而造成日本游戏文化非常独特的一面。 手游规

超休闲游戏热度比西方弱很多

市场依然以Gacha驱动的RPG为主

Q:整体增速平缓,是否有一些细分领域是增长的,比如超休闲游戏或其他领域?

A:超休闲游戏,日本跟其他市场是完全不同的。在西方,超休闲游戏市场很大,用户都在拼命玩这些游戏,所以出现Voodoo和许多其他超休闲游戏公司,他们的产品基本上霸占了免费榜。 在日本,这个品类同样存在,有一些西方的产品,有用户喜欢玩,但目前其对用户吸引程度比西方弱很多。

现在是2020年, 有一个非常大也相对较新的细分领域—吃鸡品类,中国厂商网易的《荒野行动》是该品类的头牌。除了这些,我认为, 日本依然是Gacha驱动、休闲益智、RPG为主的市场。

Q:除了成功的手游大作比如《怪物弹珠》《智龙迷城》,是否还有一些我们应该关注的产品?

A:我会说《Dragon Quest Walk》,用户称之为《Pokemon Go》克隆版,目前是日本很头部的产品,SE在2019年后期发布,游戏的开发商是Colopl,也是一家上市公司。

Q:可以谈谈日本最受欢迎的品类吗?

A; 第一品类是RPG,无论是手游还是主机。因为我不是日本人,我曾问过我朋友,为什么日本玩家这么喜欢RPG?他们说, “我们喜欢故事,喜欢角色,喜欢剧情等等”,我追问,“所有人都喜欢呀”。他们的答案是 “逃避现实”,生活太条条框框了,生活处处是“权威”,老板、老师 、教授,想要去逃避。比如你是上班族,在地铁上玩《怪物弹珠》《智龙迷城》,这有所有闪亮的角色,你就想要逃避现实进入到这样的世界。

玩法机制,虽然经过这些年, 但是收集依然非常重要,像《F/GO》《怪物弹珠》《智龙迷城》,不是 因为什么RPG玩法,而是角色收集,尤其是Gacha机制下收集。日本玩家是期待Gacha机制的。

Q:比方魔幻在西方可以说是第一题材,那在题材方面,日本有没特别流行的?

A: 像忍者、日本将军(旧时),所有这些形象在日本不是特别流行。我的一些客户制作了类似忍者的皮肤,用来吸引日本用户,但从未成功。日本是幻想题材驱动的, 你看应用商店的游戏ICON, 很多是龙、女生或者看起来像女生的男生头像,这是非常有趣的地方,跟西方崇尚眼睛大、嘴巴宽的ICON(典型代表《部落冲突》)不一样。


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