云游戏万物上云时代的序章游戏

2020-01-22

     

     想知道更多内容就随云游戏小编一起来看下吧 如同 CPU 和 GPU 一样,没有任何一项技术是刚问世时就尽善尽美的, 技术的迭代与进步最终会回应一切萌芽时的挑剔与贬低。云游戏,不过是万 物上云时代的序章。从历史经验来看,游戏不断对硬件性能提出严苛且日益增长的需求;而 硬件算力的提升最终将外溢至生产力领域;我们明确地看到相似的逻辑将在 云游戏应用上重演。云游戏是目前可见的对于算力基础设施、互联网传输带 宽和时延要求最为苛刻的应用形式,一旦云游戏将产业链各环节打通,后续 向生产力迁移将水到渠成。

      作为世界领先的生产力软件公司,Adobe 已在探索和应用算力的流媒体 分发形态。1)公司目前的主要产品形态以“Creative Cloud”为主,通过云 向用户随时推送包括 Photoshop 在内的创意软件的最新版本和功能,但是软 件本身在本地运行。2)但在 2013 年推出的实时视觉效果协作平台 Adobe Anywhere 上,Adobe 已经实现了储存和计算的完全云端化;用户在特别版 本的 Premiere Pro CC 和 Prelude CC 上可以使用这一功能,操作与本地计 算无异,但事实上素材和渲染计算全部在云端,用户看到的仅是云端传过来 的视频流。

      技术条件:5G+云计算+AI 的交汇处,从技术 可行到商业可行

      云游戏是一种网络游戏运行的技术解决方案:将游戏的运行与画面渲染 等对硬件算力要求较高的部分从玩家端转移至云服务器端,用户端只保留操 作信号输入和画面解码显示。1)云游戏构想提出的初衷就是降低玩家的硬 件投入成本,“用带宽换算力”,从而尽可能提高潜在玩家的转化率。2) 云游戏本身的技术架构并不复杂,但它的实现需要通信技术、计算架构(云 计算、边缘计算)、算法(AI、音视频解码)的共同配合,遵循木桶理论, 因此长期以来一直停留在概念阶段;但随着各领域的科技突破,云游戏终于 从概念走向现实。

      游戏产业巨头已在云游戏领域探索十年,但直到近两年才有真正成熟的 方案出现。1)2009 年,云游戏行业的先驱 OnLive 首次亮相,云游戏进入 大众视野;

      但由于当时美国平均家庭带宽只有 9.54Mbps,这款产品因体验 不佳、付费用户太少而终止。2)Sony 公司作为主机游戏大厂,在云游戏领 域持续探索;2012 年,Sony 收购了 Onlive 的竞争对手 Gaikai,开始准备自 己的云游戏服务;2014 年,Sony 推出 PlayStation Now,

      该服务使得玩家 能够通过帐号在 PC 上以“云串流”的方式体验游戏;2015 年,Sony 收购 了 OnLive 的专利技术和大部分股权资产,后者停止运营。3)2018-2019 年 是云游戏从概念走向落地的标志性节点,除游戏公司以外,世界顶尖的 IT 技术公司纷纷入局;微软于 2018 年推出基于 Azure 的 Xbox 云游戏服务 Project xCloud,

      使得玩家可以在各种设备上游玩 Xbox 游戏;谷歌于 2019 年 GDC(谷歌开发者大会)正式公布云游戏平台 Stadia,并将于 19 年 11 月发售创始人版本和首发版本(Founder's Edition & Premiere Edition)、2020 年发布基础版本(Stadia Base);EA 作为全球最领先的游戏公司之一,希 望直接向云原生(cloud-native)的游戏开发与游戏体验进军,于 2018 年正 式宣布了 Project Atlas。

     内容到这里就结束了想知道更多有关云游戏的资讯就请关注我我会为大家持续更新内容的!!!!


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